• El uso de plataformas virtuales de mundo abierto ha probado ser un auxiliar efectivo en el desarrollo de simulaciones y pilotos de proyectos formativos.

Desde su creación, los videojuegos han sido concebidos como un artefacto infantil, escapista y estrictamente recreativo. Con el paso de los años y ante el acelerado desarrollo tecnológico, se ha comprobado que el diseño de experiencias virtuales recupera elementos artísticos y científicos y que puede ser puesto al servicio de múltiples áreas de la vida, como la pedagogía.

Para dar cuenta de ello, el Dr. Roberto Razo Rodríguez, coordinador de la Licenciatura en Diseño de Interacción y Animación de la IBERO Puebla, compartió en un foro organizado por Microsoft Latinoamérica algunas de las maneras en las que Minecraft ha sido utilizado con fines educativos.

En la asignatura Introducción al Diseño de Interacción y Animación, el alumnado de nuevo ingreso recibe las bases teóricas para comprender la evolución histórica de su disciplina, así como su relevancia en la resolución de problemáticas sociales contemporáneas. El proyecto final de esta clase consiste en el desarrollo de un producto con impacto social, para lo cual en tiempos recientes se ha utilizado Minecraft.

Gracias a su estructura de mundo abierto (sandbox), el videojuego lanzado en 2011 es utilizado para contar historias a partir del modelo narrativo conocido como “viaje del héroe”, donde el guion contextual encamine el diseño de escenarios y personajes tridimensionales.

Para el desarrollo del guion, los alumnos identifican las decisiones de grandes pensadores del diseño y las consecuencias de sus actos. A partir de sus investigaciones, generan historias que puedan trasladarse al lenguaje audiovisual con base en las pautas de referencias como Walt Disney Imagineering, donde se consideran aspectos de tema y distribución espacial.  

Las generaciones más jóvenes de estudiantes de Diseño de Interacción y Animación tienen la ventaja competitiva de ser nativas de Minecraft. Tal es el caso de Diana Carrasco, estudiante de primer semestre, quien creó junto a sus compañeras un diseño de experiencias basado en la vida de la diseñadora Coco Chanel.

Las alumnas procuraron cuidar los detalles en los escenarios y objetos ornamentales, como las casas, los dormitorios y los cabarets de la Francia de primera mitad del siglo XX. “La experiencia se basa en poder llegar a un lugar y encontrarte con todas las personas que fueron importantes en la vida de Coco”.

Diana relató en un video que el diseño requirió de más de cien horas de trabajo colaborativo, donde la experiencia previa de algunas integrantes del equipo fue clave para acotar los tiempos. También, reconoció que se trata de una plataforma amigable con amplias posibilidades de diseño y generación de experiencias innovadoras, donde el aprendizaje autodidacta y el uso de plataformas abiertas es fundamental.

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“Puedes construir cosas que tú sabes que para ti son cercanas. Cuando me hablaron de clases en línea, pensé ‘esto va a ser superdivertido’. Las cosas que me divierten me pueden enseñar bastante”: Diana Carrasco.
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El testimonio de la joven fundamentó los cuestionamientos de Razo Rodríguez a los estigmas que separan a los videojuegos de la educación, pues se piensa que la pedagogía formal está peleada con las actividades lúdicas. En el ambiente virtual, dijo, es posible situar a los usuarios en contextos específicos, lo que permite que: “la persona aprenda a solucionar algo con las herramientas y conceptos que usa un profesional”.

En una de las asignaturas para semestres avanzados, Minecraft se ha empleado para desarrollar el diseño de juegos educativos, donde la plataforma se configura como un ambiente virtual de aprendizaje y pilotaje de simulaciones formativas. La intención, explicó el Coordinador, es que los propios estudiantes aprendan a enseñar.

Así, los alumnos seleccionan una profesión, investigan las principales actividades que se llevan a cabo en ella y plantean los objetivos de aprendizaje: una vez que el simulador teórico se traslade a Minecraft, ¿qué se busca que el usuario conozca y experimente?

María Fernanda Álvarez desarrolló junto con su equipo un mundo que pudiera explicar las principales acciones que realiza un experto en criminalística para investigar un caso. Su simulación consiste en un ambiente donde existen herramientas y pistas que orientan al usuario para hacer un análisis meticuloso del crimen, tal como ocurriría en el mundo real.

El desarrollo de los escenarios fue validado con pruebas de usuario para garantizar el aprendizaje y la verosimilitud del simulador. “Es una herramienta muy útil que permite realizar prototipos para crear experiencias de manera rápida y eficaz”, valoró la estudiante de noveno semestre en su videoexplicación.

Minecraft ha sido adoptado por el claustro de Diseño de Interacción y Animación de la IBERO Puebla como una herramienta de alto valor pedagógico. Estudiantes de todos los semestres la han utilizado para expandir las posibilidades del trabajo teórico-práctico hacia lo que ellos califican como “mundos infinitos”, cuya pertinencia en tiempos pandémicos es más preponderante que nunca.

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•    Las disciplinas cercanas a las tecnologías han marcado la pauta en el desarrollo de nuevos espacios de aprendizaje y convivencia a distancia.

Cuando la creatividad se pone al servicio de la educación las posibilidades son incalculables. Antes de que la vida pública migrara a la digitalidad, estudiantes de la Licenciatura en Diseño de Interacción y Animación de la IBERO Puebla recrearon las instalaciones universitarias en Minecraft.

Esta plataforma multiusuario permite la convivencia entre participantes y la construcción de diferentes objetos. Como explica el Dr. Roberto Razo Rodríguez, coordinador de licenciatura en cuestión, el videojuego comenzó como una forma de entrar a un mundo abierto y construir con cubos en tres dimensiones y con diferentes texturas. 

La idea de hacer el campus virtual de la IBERO Puebla surgió con la intención de entender el programa a través de pruebas y personalizarlo. “La división educativa busca que las personas aprendan algo que diseñó un profesor en una lección formal de algún tema educativo”, señala.

Elaborada entre 2017 y 2018 por el alumno Mauricio Tapia Bolaños, la maqueta virtual de la Universidad Jesuita busca que quienes interactúen con ella aprecien que entender una locación, como un salón de clase, implica reconocer cuánto espacio ocupa en el entorno virtual.

La representación, aclara Razo Rodríguez, no es totalmente fidedigna, pues se realiza a base de cubos y se juega con la relación entre estas unidades y la percepción de espacio. “Es un reto bastante interesante para aprender sobre percepción de espacios, cómo está distribuido y orientado, cómo se toman ciertas decisiones al construir, etc.”.

Aunque la propuesta ha de ser actualizada para incluir las últimas renovaciones de infraestructura del campus, el Coordinador de la Licenciatura en Diseño de Interacción y Animación ve en este proyecto una oportunidad para acercar al alumnado a su espacio cotidiano a través de nuevos lenguajes, lo cual puede estimular el desarrollo de múltiples actividades en su interior.

Nuevos canales educativos

Minecraft es una plataforma amigable y muy fácil de utilizar. “Queremos acercar a las personas que no están familiarizadas con la tecnología y estos ambientes”. Roberto Razo ve en este videojuego un medio para conformar equipos que sean capaces de representar sus ideas en el entorno virtual.

Con una concepción distinta de la Universidad como espacio, las y los usuarios pueden pilotear sus proyectos y propuestas para, eventualmente, compartirlas con las autoridades internas. Describe Razo Rodríguez: “Queremos generar lecciones de aprendizaje para que la IBERO Puebla pueda ofrecer a diferentes niveles educativos algunos materiales generados por docentes”.

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“El campus virtual existe en Minecraft para representar a la Universidad de manera virtual. Una de las oportunidades que existen es que los usuarios pueden ingresar en ese campus y realizar diferentes actividades”: Dr. Roberto Razo.
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La Licenciatura en Diseño de Interacción y Animación es nativa digital, por lo que la cuarentena provocada por la pandemia de COVID-19 le ha dado una dimensión más nostálgica a este proyecto, mismo que forma parte de una serie de estrategias que dicha carrera ha implementado para continuar con sus actividades.

Si bien existen plataformas que la Institución ha establecido como oficiales, cada profesor elige sus propios canales de comunicación. Servicios como Twitch o Discord, los cuales son ampliamente conocidos por el alumnado, han sido despojados de su carácter de entretenimiento para adaptarse a las necesidades formativas y académicas. No obstante, esto ha generado opiniones mixtas.

Como reconoce el Dr. Razo Rodríguez, algunos estudiantes perciben este panorama digital como una invasión normativa y estructurada en plataformas que suelen promover la creatividad y el dinamismo. Por eso, valora que el contexto permita una formación integral: “Además de diseñar las clases, tenemos que entender nuevos lenguajes y nuevos medios”.

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